La création d’Escape Game pédagogique est de plus en plus répandue dans l’enseignement. Ayant moi-même expérimenté la création d’Escape Game dans plusieurs domaines notamment en Mathématiques ou Physique (dont le lien est disponible ici : https://innovatice.esaip.org/escape-classroom) et plus récemment pour organiser la Journée Portes Ouvertes de l’Esaip (dont le lien est également disponible ici : https://innovatice.esaip.org/escape-game-jpo).
Plus récemment, j’ai eu l’opportunité de pouvoir réaliser des sessions de formation pour les enseignants afin de leur donner la méthodologie pour réaliser leur propre Escape Game pédagogique. Lors de la réalisation du support de présentation, j’ai mis en place une méthode en 7 étapes afin de pouvoir faire gagner du temps aux formateurs souhaitant réaliser ce type d’activité de manière plus simple et plus rapide et c’est l’objet de cet article.
I ) Bénéfices de l’Escape Game en classe :
Les bénéfices des Escape Games sont nombreux car cela permet de mettre en avant et d’initier la cohésion de groupe, mais cela permet aussi, par la ludification, de donner le goût de l’apprentissage. Par la suite, cela permet également aux apprenants de développer diverses compétences et capacités psychosociales mais cela renforce d’autant plus les liens entre formateurs et apprenants. Ces différents bénéfices sont représentés sur le schéma ci-dessous [1] :
En effet, Le concept d’apprentissage par le jeu est de plus en plus présent au sein des écoles ! En quoi cela consiste-t-il ? C’est une technique d’apprentissage qui utilise les éléments caractéristiques des jeux au domaine éducatif afin d’obtenir de meilleurs résultats d’apprentissage des apprenants.
Objectif : Rendre une action plus ludique et favoriser l’engagement des élèves. Le jeu a pour effet de développer l’affectif, le relationnel et les capacités cognitives chez les enfants.
Pauline Kergomard (fondatrice de l’école maternelle en France) avait déjà introduit le jeu à l’école, au XIXᵉ siècle considérant que « Le jeu, c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, sa vie. » Bien que celui-ci fût délaissé pendant des décennies, il a été réintroduit dernièrement pour le plus grand plaisir des enfants [2].
II ) Méthode QQOQQCP :
Quoi ?
Escape Game en classe inspiré du modèle Escape Classroom
Travail en groupes (4 ou 5 étudiants par groupe)
Ludification de l’apprentissage
Construction du jeu par l’enseignant sur une thématique à définir
Introduction du contexte et des consignes à suivre
Objectifs :
Vérifier l’acquisition des compétences et des connaissances de la
part des apprenants
Qui ?
Réalisation : L’enseignant (ou alors des modèles existants)
Animation : L’enseignant
Participation : Les apprenants (collégiens, lycéens, étudiants du supérieur)
Où ?
Lieu : En classe ou en extérieur
Quand ?
Début : Tout dépend l’objectif
– Peut être utilisé en début d’année afin de faire le point sur les pré-requis des étudiants
– Utilisé en fin de séquence pédagogique (fin d’un chapitre ou de l’étude d’une partie du programme)
– Peut être utilisé en fin d’année académique en terme de bilan sur l’ensemble des compétences
Echange avec les apprenants : Enoncé en amont de la séance « Escape Game » afin de préciser les objectifs de cette modalité aux élèves
Comment ?
Fréquence : Entre 1 et 4 fois par an et par groupe classe (pour ma part, 1 fois par semestre en évaluation bilan multi-compétences)
Attention de ne pas surcharger l’enseignement avec seulement cette modalité pour ne pas lasser les étudiants et également pour ne pas passer à préparer ces activités pour les enseignants
Possibilité de prévoir d’autres activités de pédagogie active : Jeopardy, Kahoot, Wooclap, Phyphox,…
Comment ?
Plusieurs possibilités : A la main ou numérique
Création de A à Z du support
Temps de préparation plus important
Prévoir des supports à imprimer pour les élèves
Numérique : Avec certains logiciels comme par exemple Genially (https://app.genial.ly/dashboard)
Modèles prêt à l’emploi et personnalisable
Une ou plusieurs leçons
Pourquoi ?
Favorise les travaux de groupes et l’acquisition des multi compétences
Modalité très pratique pour une évaluation ou une activité découverte
Contrainte de temps : Cette modalité doit se réaliser en une seule séance
Retour des étudiants très positifs
III) Recette en 7 étapes clés :
Afin de créer facilement un Escape Game, il est important de s’y prendre de manière méthodique avec notamment les 7 étapes ci-dessous :
Etape 1 :
Réflexion préliminaire sur la thématique concernée
– Il faut réfléchir dans un premier temps sur quelle notion ou chapitre cette activité portera
– Une fois que cela est précisé, il reste à savoir si l’activité ne va concerner qu’un seul ou plusieurs chapitres
– Il peut être également intéressé de s’interroger à l’échelle d’une année ou d’un semestre afin de prévoir une fréquence pour ce type d’activité
Etape 2 :
Réflexion sur l’insertion au sein de son scénario pédagogique
Il est primordial de s’intéresser au scénario d’usage et au scénario pédagogique quand nous faisons de la pédagogie active.
L’insertion des Escape Game au sein de mon scénario est représentée par le schéma suivant [3] :
Il est également important de réfléchir à l’échelle globale quand nous réalisons une séquence d’apprentissage et donc prendre en compte les éléments suivants [4] :
Etape 3 :
Préparation des supports pour l’enseignant
Le support enseignant va servir de ligne directrice de notre activité, c’est donc le premier support à réaliser en pensant à préciser les éléments suivants :
– Le contexte de l’activité
– Les consignes (nombre de personnes par équipe, objectifs, temps imparti,…)
– Les challenges à relever et les prévoir par difficulté croissante (énigmes, espaces réponses) en variant si possible les modalités sur une ou plusieurs énigmes
– Le code secret final à déchiffrer
– Une enquête de satisfaction (afin de récolter les retours des étudiants)
Etape 4 :
Préparation des supports pour les apprenants
Les supports élèves doivent être réalisés une fois que le support enseignant est finalisé car :
– Il s’agit du même support auquel on a enlevé les réponses
– Les consignes et contextes sont identiques
– Ils permettent de vérifier la logique du précédent support
Etape 5 :
Phase de test de l’Escape Game
Phase de test à réaliser une fois que les supports pour l’enseignant et les étudiants sont finalisés
Idéalement à réaliser avec un petit échantillon d’apprenants pour la première fois
Les fois suivantes, un simple auto-test est suffisant
Prévoir un temps de 7 jours entre la phase de test et le jour de l’activité en classe afin de nous laisser le temps pour des modifications si nécessaires
Etape 6 :
Echange avec les étudiants en amont de la séance concernée
Expliquer aux étudiants que cette activité est prévue prochainement
Leur donner les objectifs et leur demander de travailler les chapitres en amont
Préciser si les supports de cours sont autorisés ou non et le matériel à prévoir pour la séance
Ca sera à l’enseignant de choisir si la constitution des groupes d’étudiants est réalisée par l’enseignant ou si les étudiants construisent eux-mêmes les groupes
Etape 7 :
Lancement du jeu le jour J
Le jour J, il est préférable de préparer les livrables en amont et d’organiser des ilots au sein de la salle de classe afin de mettre les étudiants en condition et de ne pas oublier de prévoir des feuilles réponse [5] .
IV) Retours des formateurs & conclusion :
Grâce aux divers échanges obtenus auprès des formateurs ayant suivi cet atelier, j’ai pu leur montrer d’une part, que prévoir des Escape Game sur Word ou Powerpoint afin de créer des livrables et très faciles à faire une fois que la méthode est connue et maitrisée. D’autre part, il est préférable d’utiliser des livrables que des Escape Game numérique car cela favorise la cohésion d’un groupe au sein d’une classe et cela peut être réalisé très facilement en cours et ne nécessite pas d’être en salle informatique.
De plus, l’ensemble des enseignants a pu réaliser un Escape Game à plus de 80% finalisé en moins de 90 minutes sur des thématiques liées à l’enseignement des Mathématiques dans le secondaire.
Mickaël Bosco
Coordinateur pédagogique du Campus Méditerranée
Enseignant Chercheur en Mathématiques à l’ESAIP
Bibliographie :
[1] https://escape-kit.com/education/organiser-escape-game-a-lecole/
[2] Toninato, S. (2019). Un » escape game » en classe. Revue de Mathématiques pour l’école, 231, 12-19.
[3] http://revue.sesamath.net/spip.php?article1502
[4] M.Bosco & J-M. Virey, Un bouquet d’activités numériques au service de la pédagogie active, Savoirs et environnements numériques: Innovations, mutations et consolidations dans les échanges universitaires, 2022
[5] https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/upload/docs/application/pdf/2019-12/eg_livret_methodo_v1-12_2019.pdf